| HoN vs. DotA |
|
Wpisany przez ARCHI
wtorek, 17 listopada 2009 17:00 |
![]() Historia:
Defense of the Ancients (w skrócie DotA) jest to UMS (Własna mapa) przeznaczona dla gry Warcraft III. Pierwsze jej początki rozpoczęły się już jako UMS do gry Starcraft. Mapa nie cieszyła się wtedy największym zainteresowaniem. Był to wtedy tylko niewielki pomysł jednego z ówczensych graczy - Eul'a. Mapa nazywała się wtedy Aeon of Strife i została wydana w 2003 roku. Ten rok jest uważany za początki DotA. Po wydaniu gry Warcraft III - Eul nadal rozwijał swój projekt. Nie był wtedy jeszcze na tyle popularny jak dzisiaj. Nastąpiła data wyczekiwana przez wielu fanów warcrafta... Blizzard wydał Warcraft III: The Frozen Throne - dodatek do gry Warcraft III. Eul niestety nadal rozwijał swój projekt tylko w grze wc3. Z powodu możliwości jakie zapewniał nowy ulepszony edytor Wc3 TFT projekt postanowił dalej rozwijać Guinsoo pod nazwą DotA Allstars. Dla upamiętnienia pracy oraz pomysłu Eul'a postanowił wprowadzić przedmiot pod nazwą Eul's Scepter of Divinity. Dodał także m.in takie rzeczy jak dzisiejsze przepisy na itemy (recipe) oraz głównego neutrala do zabicia (Kongor'a), z którego wypada specjalny przedmiot - Aegis. 14 października 2004 roku została założona oficjalna strona DotA pod nazwą dota-allstars.com. Wersja 6.01 była ostatnią wersją wydaną przez Guinsoo. Projekt oddał nowemu następcy, który tworzy mapę aż do dziś czyli - IceFrog'owi. Tak jak to Guinsoo wprowadził przedmiot dedykowany Eul'owi, tak też Icefrog wprowadził item dedykowany Guinsoo. Nazywa się on Guinsoo's Scythe of Vyse i jest jednym z najlepszych przedmiotów z gry. Obydwa te itemy są nadal w grze.
Zalety: * Niesamowita grywalność, która przełożyła się na tytuł najczęściej granego UMS'a (Własnej mapy) w całym Warcrafcie. * Taktyki. Pomimo, że gra jest ciągle ta sama - mapa jak i wiele rzeczy pozostaje te same to grę można rozegrać praktycznie na nieskończoną ilość taktyk. Każdą taktykę można skontrować. Żadna z rozgrywek DotA nie jest taka sama. * Ogromne możliwości. DotA jest obecnie jedną z najbardziej rozbudowanych map. Oprócz około 100 herosów możliwych do grania (97 aktualnie), 63 przedmiotów możliwych do złożenia mamy bardzo wiele modów, określających jak dana gra ma być przeprowadzona. Niektóre z modów to np. All pick (Dowolny wybór 1 ze wszystkich herosów), Single Draft (1 z 3 herosów wybieranych losowo), All random (Losowy jeden heros ze wszystkich) czy Captin's Mode (Mod z możliwością banów dowolnych herosów). Istnieje tam także wiele innych modów, lecz nie będę ich teraz wszystkich opisywał .Wady:
* Silnik gry. DotA tak czy siak jest jedynie mapą do gry Warcraft III TFT i bazuje na jego silniku. Nie może zostać uruchomiona bez niego i nie można wprowadzić niektórych rzeczy, na które wc3 nie pozwala. * Prawa autorskie. Niestety każda mapa należy do firmy Blizzard, także IceFrog nie może teoretycznie wprowadzić żadnych opłat czy tą mapą jakoś zarządzać.* Brak nowatorskich rozwiązań. IceFrog nie może wprowadzić żadnych poważniejszych zmian co do grafiki/interfejsu, ponieważ nie pozwala mu na to w/w już silnik gry. A co za tym idzie DotA nigdy nie będzie miała najnowszych rozwiązań graficznych czy dźwiękowych. Ogranicza się tylko do własnych tekstur czy modeli.
Heroes of Newerth to całkowicie nowa gra wydana w 2009 roku bazująca właśnie na mapie IceFroga - DotA. Została zachowana ogólna zasada gry czyli zniszczenie głównego budynku czy to po stronie Legion czy Hellbourne lecz wiele rzeczy się zmieniło. Kto nie grał nigdy w HoNa nie ujrzy ich wszystkich m.in dlatego, iż ta gra była robiona od początku, a nie skopiowana wyłącznie z DotA. Niektóre z różnic to m.in : * System statystyk. Po każdej grze twoje osobiste statystyki są zapisywane oraz sumowane na twoim profilu. Co za tym idzie pojawia się także średnia ilość K/D/A na grę, procent wygranych wszystkich gier oraz wiele, wiele więcej. Dzięki temu możemy jednocześnie zbalansować gry jak i wywalić osoby, które w ogóle grać nie umieją. Możemy wyrównać szanse wygrania zarówno Legion jak i Hellbourne. * Ladder. Gra może zostać rozegrana nie tylko poprzez własne szukanie gry i dołączanie do niej jak to jest na grach publicznych czy UMS'ach w wc3, ale także jako matchmaking, który automatycznie szuka graczy i zakłada grę. Działa na bardzo zbliżonej zasadzie co ladder w Warcraft III z tą różnicą, iż tutaj gra się HoNa :). A co za tym idzie S2Games wprowadziło także ranking najlepszych graczy, także możemy zobaczyć, na którym miejscu się znajdujemy. * Nowości. Projekt jest aktualizowany jak i odświeżany bardzo często. S2Games czynnie pracuje nad grą, a co za tym idzie dodaje wielu nowych herosów, jak i przedmioty oraz stara się je zbalansować tak, żeby nie były za mocne podczas gry. S2Games nie tylko portuje herosów z DotA, ale także dodaje własnych herosów, których nie możemy ujrzeć w DotA np. Chipper, Gauntlet, Pandamonium czy Forsaken Archer. Istnieje jednak bardzo wiele portów herosów z DotA np. Earthshaker jako Behemoth, Lion jako Witch Slayer czy ostatnio dodany Puck jako Bubbles. To były te kluczowe rzeczy, które zostały wprowadzone do HoNa. Poza tym istnieje wiele pomniejszych pomysłów, których brakowało w DotA m.in : * Własne Hotkeye. Ci co grali w DotA mając polską wersję Warcrafta wiedzą o co mi chodzi. W HoN można dowolnie zbindować hotkeye czy to pod umiejętności czy pod itemy. Nie kolidują ze sobą, a poza tym można także zbindować hotkeye na wiele innych rzeczy - czy to hotkey na pingowanie na mapie czy na centrowanie widoku. * System Peer To Server. Jest to całkowicie nowe rozwiązanie, które świetnie zdało egzamin i jest jedną z najważniejszych cech w całym HoNie. System ten bazuje na zasadzie, iż gracz zakładający (hostujący) grę nie zakłada jej fizycznie na swoim komputerze tylko na jednym z możliwych serwerów. Niektórzy nie zdają sobię nawet sprawy jak wiele to znaczy :). Po pierwsze wykluczamy wszelkie laggi i delay. Wszyscy gracze łączą się do serwera, a nie jak to już było wcześniej - do klienta. Jeśli host ma słabe połączenie nie koliduje to w żadnym wypadku z resztą graczy. Po drugie wykluczamy jednocześnie wszystkie oszustwa takie jak Maphack czy Custom kick. Informacje na temat mapy znajdują się na serwerze, na którym hostowana jest gra, a co za tym idzie nie da się odczytać tych danych z poziomu klienta gry. Jedyna droga to shakować serwer, co nie jest rzeczą prostą. Po trzecie gra nie może upaść z winy hosta. W Warcrafcie, gdy host stracił połączenie zi nternetem gra automatycznie leżała, ponieważ nie było połączenia z clientem i nie było możliwości odzyskania jej bez uprzedniego savea. Nigdy więcej! :) * Reconnect & Leaver Protection. Jest to także jedno z lepszych rozwiązań HoNa. Jeśli gracz np. straci połączenie z internetem to może do niej bez problemu wrócić w czasie 5 min od disca. W Warcrafcie coś takiego było niemożliwe i zwykła utrata połączenia na czas 5 sekund mogła spowodować bezpowrotnego disca. Dodatkowo w HoNie możemy użyć dodatkowej "opcji" zakładania gry - no leavers. Opcja ta uniemożliwia dołączenie do gry osób, które posiadają więcej niż dany % leavów z gry. Dla przykładu - Jeśli gracz ma 5 leavów na 100 gier to jego leave percentage wynosi 5%. Nie może dołączyć do gier, w których leave percentage jest ustawiony na <5%. Opcja ta wyklucza w większej części leaverów, przez co gra staje się ciekawsza i o wiele lepsza. * Voip. HoN wprowadził możliwość rozmawiania na głos z innymi graczami bez potrzeby instalowania programów trzecich jak Ventrilo czy np. Teamspeak. Pod jednym (bindowalnym) hotkeyem możemy włączyć przesyłanie dźwięku i na żywo rozmawiać ze swoją drużyną. Nie trzeba już więcej pisać :) Oprócz w/w ulepszeń, jakie posiada HoN możemy zauważyć także wiele innych, których dokładnie opisywać nie będę. Niektóre z nich to np. Banlista, Możliwość zakończenia gry po 15 min (tzw. poddanie się), kickowanie graczy za zgodą reszty czy balansowanie gry wg. PSR.
Słówko o statystykach... W HoNie możemy ujrzeć całkiem ciekawe rozwiązanie balansowania gry. Wprowadzono tam licznik - PSR (Public Skill Ratio), który określa teoretycznie skill gracza, a praktycznie % wygranych przez niego gier. Po każdym winie zyskujemy dodatkowy PSR, a co za tym idzie po każdym loosie tracimy pewną jego część. Obliczane jest to bardzo prosto. Zyskany/Stracony PSR bazowany jest na % szans, jakie mamy aby wygrać grę. Standardowo gra jest balansowana przez hosta do wyniku 50%/50%, a co za tym idzie mamy jednakową wartość zyskanego i traconego PSR'a. Jeśli np. mamy jedynie 30% szans na wygranie, to zyskujemy go więcej oraz tracimy mniej. Jeśli 70% to zyskujemy mniej, a tracimy więcej. Prosta rzecz. Aby uniemożliwić graczom bardzo wysokie możliwości zyskania PSR'a to pula punktów (zyskany/tracony PSR) na początku wynosi 40. A co za tym idzie na grę przy 50% szans na zwycięstwo możemy zyskać +20 PSR'a i stracić -20. Wraz ze zdobywaniem coraz to większego PSR'a pula ta maleje do maksymalnie 10 punktów i na grę przy 50% szans możemy już zdobyć maksymalnie 5. Dodatkowo wprowadzono coś takiego jak różnica PSR'a między graczami. Jeśli załóżmy mamy 1700 PSR'a i gramy z graczem, który ma 1450 PSR'a to nasza pula wynosi 0. Ma to na celu wyłączenie możliwości przegranej przez słabszych graczy. Jeśli różnica jest mniej znacząca to pula zmaleje tylko o trochę np. +2/-2. ~By ARCHI |

.
